Penerapan Konsep Computational Thinking dengan Block-based Programming bagi Guru SMPIT Insan Rabbani
Abstract
Berpikir komputasional (computational thinking) adalah metode menyelesaikan persoalan dengan menerapkan teknik ilmu komputer (informatika). Teknik berpikir computional thinking sebagai sebuah pendekatan sangat penting dikuasai para siswa untuk membantu mereka menstrukturisasi penyelesaian masalah yang rumit. SMPIT Insan Rabbani merupakan lembaga pendidikan Islam yang berorientasi pada pembentukan karakter bagi peserta didiknya. Untuk meningkatkan proses pembelajaran, pihak sekolah menginginkan peningkatan pemahaman konsep computational thinking ke dalam proses pembelajaran khususnya mata pelajaran informatika yang wajib ada di sekolah sesuai perubahan kurikulum menjadi kurikulum merdeka. Disamping itu guru menginginkan pula cara membangun konten pembelajaran sekolah yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir komputasional murid. Maka tim abdimas memberikan solusi dengan menawarkan penyuluhan dan pelatihan tentang penerapanan konsep computational thinking dengan blocks-based programming. Blocks-based programming dengan menggunakan MIT App Inventor dipilih agar guru dapat dengan mudah memahami konsep computational thinking termasuk algoritma dan lebih fokus tanpa perlu memikirkan tentang pemrograman/coding untuk membuat aplikasi mobile. Hasil dari pengabdian masyarakat adalah guru dapat memahami konsep computational thinking dan memanfaatkan blocks-based programming dengan menggunakan MIT App Inventor untuk proses pembelajaran mata pelajaran informatika sesuai dengan kurikulum merdeka.
Downloads
References
[2] Julianti, N. H., Darmawan, P., & Mutimmah, D. COMPUTATIONAL THINKING DALAM MEMECAHKAN MASALAH HIGH ORDER THINKING SKILL SISWA. Prosiding: Konferensi Nasional Matematika dan IPA Universitas PGRI Banyuwangi, vo;. 2, no. 1, pp. 1-7, 2022
[3] Niswar, M. Sosialisasi Metode Berfikir Komputasional pada Pendidikan Dasar dan Menengah di Lingkup Sulawesi Selatan. JURNAL TEPAT: Applied Technology Journal for Community Engagement and Services, vol. 4, no. 1 pp. 46-52. 2021.
[4] Keputusan Kepala BSKAP Kemendikbudristek Nomor 008/H/KR/2022 Tentang Capaian Pembelajaran pada PAUD, Jenjang Dikdas, dan Jenjang Dikmen pada Kurikulum Merdeka.
[5] Efendi, Y. Rancangan Aplikasi Game Edukasi Berbasis Mobile Menggunakan App Inventor. J. Indtra-Tech, vol. 2, no.1, 2018.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.